Apple 에서 공개한 The Swift Programming Language (Swift 5.7) 책의 A Swift Tour 부분1을 번역하고, 설명이 필요한 부분은 주석을 달아서 정리한 글입니다. 전체 번역은 Swift 5.7: Swift Programming Language (스위프트 프로그래밍 언어) 에서 확인할 수 있습니다.
새로운 언어의 첫 번째 프로그램은 "Hello, world!"
라는 글을 화면에 인쇄하는게 좋다는 전통이 있습니다.3 스위프트는, 이를 단 한 줄로 할 수 있습니다:
print("Hello, world!")
// "Hello, world!" 를 인쇄함
C 나 오브젝티브-C 코딩을 해봤으면, 이 구문이 익숙할 건데-스위프트에서, 이 한 줄의 코드가 완전한 프로그램입니다. 입/출력이나 문자열 처리 같은 기능을 위해 별도의 라이브러리를 불러올 필요가 없습니다. 전역4 에서 작성한 코드는 프로그램의 진입점5 으로 사용해서, main()
함수도 필요 없습니다. 모든 문장 끝마다 세미콜론을 작성할 필요도 없습니다.
이 둘러보기는 다양한 프로그래밍 임무를 어떻게 해내는지 보여줌으로써 스위프트로 코드 작성을 시작하기에 충분한 정보를 줍니다. 어떤게 이해가 안돼도 걱정할 필요 없습니다-이 책 나머지 부분에서 이 둘러보기에서 소개한 모든 걸 더 자세히 설명합니다.
엑스코드 를 설치한 맥 이나, 스위프트 플레이그라운드 가 있는 아이패드 에선, 이 장을 플레이그라운드 로 열 수 있습니다. 플레이그라운드 로는 나열한 코드를 편집하고 곧바로 결과도 볼 수 있습니다.
let
으로 상수를 만들고 var
로 변수를 만듭니다. 상수 값은 컴파일 시간에 알 필요가 없지만, 반드시 정확하게 한 번 값을 할당해야 합니다. 이는 상수로는 한 번만 결정하면 수많은 곳에서 쓸 값의 이름을 지을 수 있다는 의미입니다.
var myVariable = 42
myVariable = 50
let myConstant = 42
상수나 변수는 반드시 할당하고 싶은 값과 똑같은 타입이어야 합니다. 하지만, 항상 타입을 명시하진 않아도 됩니다. 상수나 변수를 생성할 때 값을 제공하면 컴파일러가 타입을 추론합니다. 위 예제에선, 컴파일러가 myVariable
를 정수로 추론하는데 이는 초기 값이 정수이기 때문입니다.
초기 값이 충분한 정보를 제공하지 않(거나 초기 값이 없)으면, 콜론으로 구분한, 변수 뒤에 타입을 작성하여 지정합니다.
let implicitInteger = 70
let implicitDouble = 70.0
let explicitDouble: Double = 70
실험
명시적 타입이
Float
이고 값이4
인 상수를 생성해 봅니다.
값을 절대 다른 타입으로 암시적으로 자동 변환하지 않습니다.6 값을 다른 타입으로 변환할 필요가 있으면, 원하는 타입의 인스턴스를 명시적으로 만듭니다.
let label = "The width is "
let width = 94
let widthLabel = label + String(width)
실험
마지막 줄에 있는
String
으로의 변환을 제거해 봅니다. 무슨 에러가 뜹니까?
심지어 문자열에 값을 포함하는 더 단순한 방식도 있는데: 괄호 안에 값을 쓰고, 괄호 앞에 역 빗금 (backshlash; \
) 을 쓰는 겁니다. 예를 들면 다음과 같습니다:
let apples = 3
let oranges = 5
let appleSummary = "I have \(apples) apples."
let fruitSummary = "I have \(apples + oranges) pieces of fruit."
실험
\()
를 써서 문자열에 부동-소수점 계산도 포함시키고 인사말에 어떤 사람의 이름도 포함시켜 봅니다.
여러 줄을 차지하는 문자열엔 세 개의 큰 따옴표 ("""
) 를 사용합니다. 각각의 따온 줄 시작에 있는 들여쓰기는, 닫는 따옴표의 들여쓰기와 일치하는 만큼, 제거합니다.7 예를 들면 다음과 같습니다:
let quotation = """
I said "I have \(apples) apples."
And then I said "I have \(apples + oranges) pieces of fruit."
"""
배열과 딕셔너리는 대괄호 ([]
) 로 생성하며, 원소 접근은 대괄호 안에 색인이나 키를 작성하면 됩니다. 마지막 원소 뒤에 쉼표를 둬도 됩니다.
var shoppingList = ["catfish", "water", "tulips", "blue paint"]
shoppingList[1] = "bottle of water"
var occupations = [
"Malcolm": "Captain",
"Kaylee": "Mechanic",
]
occupations["Jayne"] = "Public Relations"
배열은 원소를 추가함에 따라 자동으로 커집니다.
shoppingList.append("blue paint")
print(shoppingList)
빈 배열 또는 딕셔너리를 생성하려면, 초기자 구문 을 사용합니다.8
let emptyArray: [String] = []
let emptyDictionary: [String: Float] = [:]
타입 정보를 추론할 수 있으면, 빈 배열은 []
로 빈 딕셔너리는 [:]
로 작성할 수 있습니다9-예를 들어, 변수에 새 값을 설정하거나 함수에 인자를 전달할 때가 그렇습니다.
shoppingList = []
occupations = [:]
if
와 switch
로 조건문을 만들고, for
-in
와, while
, 및 repeat
-while
로 반복문을 만듭니다. 조건이나 반복 변수 주변의 괄호는 옵션입니다. 본문 주변의 중괄호는 필수입니다.
let individualScores = [75, 43, 103, 87, 12]
var teamScore = 0
for score in individualScores {
if score > 50 {
teamScore += 3
} else {
teamScore += 1
}
}
print(teamScore)
// "11" 을 인쇄함
if
문의, 조건은 반드시 불리언 표현식10 이어야 하며-이는 if score { ... }
같은 코드는 에러이지, 암시적으로 0 비교하는 게 아니라는 의미입니다.
if
와 let
을 함께 사용하면 잃어버린 건지도 모를 값과 작업할 수 있습니다. 이러한 값은 옵셔널11 로 나타냅니다. 옵셔널 값은 값을 담고 있거나 nil
을 담아 값을 잃어버렸다고 지시합니다. 값에 옵셔널을 표시하려면 값 타입 뒤에 물음표 (?
) 를 작성합니다.
var optionalString: String? = "Hello"
print(optionalString == nil)
// "false" 를 인쇄함
var optionalName: String? = "John Appleseed"
var greeting = "Hello!"
if let name = optionalName {
greeting = "Hello, \(name)"
}
실험
optionalName
을nil
로 바꿔 봅니다. 무슨 인사말이 뜹니까?else
절을 추가하여optionalName
이nil
이면 다른 인사말을 설정해 봅니다.
옵셔널 값이 nil
이면, 조건은 false
고 중괄호 안의 코드를 건너뜁니다. 그 외 경우, 옵셔널 값의 포장을 풀어서 let
뒤의 상수에 할당하는데, 이는 코드 블럭에서 포장 푼 값을 사용 가능하게 합니다.
옵셔널 값을 처리하는 또 다른 방법은 ??
연산자로 기본 값을 제공하는 겁니다. 옵셔널 값이 잃어버린 거면, 그 대신 기본 값을 사용합니다.
let nickName: String? = nil
let fullName: String = "John Appleseed"
let informalGreeting = "Hi \(nickName ?? fullName)"
포장 푼 값과 똑같은 이름을 사용하면, 더 짧은 철자로 값의 포장을 풀 수 있습니다.12
if let nickname {
print("Hey, \(nickname)")
}
switch 문 은 어떤 종류의 자료와도 다양한 폭의 비교 연산을 지원합니다-정수 및 같음 테스트만으로 제한하지 않습니다.
let vegetable = "red pepper"
switch vegetable {
case "celery":
print("Add some raisins and make ants on a log.")
case "cucumber", "watercress":
print("That would make a good tea sandwich.")
case let x where x.hasSuffix("pepper"):
print("Is it a spicy \(x)?")
default:
print("Everything tastes good in soup.")
}
// "Is it a spicy red pepper?" 를 인쇄함
실험
기본 case13 를 제거해 봅니다. 무슨 에러가 뜹니까?
패턴14 에서 let
을 사용하여 패턴과 맞는 값을 상수로 할당할 수 있는 방법을 알기 바랍니다.
맞는 switch 문 case 안의 코드를 실행한 후엔, 프로그램이 switch 문 밖을 나갑니다. 실행이 그 다음 case 로 계속되진 않아서, 각각의 case 코드 끝에서 명시적으로 switch 문을 끊고 나올 필요가 없습니다.15
for
-in
으로 딕셔너리의 항목을 반복하려면 각각의 키-값 쌍16 에 사용할 한 쌍의 이름을 제공하면 됩니다. 딕셔너리는 순서 없는 집합체17 라서, 자신의 키와 값을 임의의 순서로 반복합니다.
let interestingNumbers = [
"Prime": [2, 3, 5, 7, 11, 13],
"Fibonacci": [1, 1, 2, 3, 5, 8],
"Square": [1, 4, 9, 16, 25],
]
var largest = 0
for (_, numbers) in interestingNumbers {
for number in numbers {
if number > largest {
largest = number
}
}
}
print(largest)
// "25" 를 인쇄함
실험
_
를 변수 이름으로 교체하여, 가장 큰 수가 무슨 종류인지 추적해 봅니다.
while
문을 사용하면 조건이 바뀔 때까지 코드 블럭을 반복합니다. 반복문 조건을 끝에 대신 둬서, 반복문이 적어도 한 번은 실행되도록 보장할 수도 있습니다.
var n = 2
while n < 100 {
n = n * 2
}
print(n)
// "128" 을 인쇄함
var m = 2
repeat {
m = m * 2
} while m < 100
print(m)
// "128" 을 인쇄함
반복문의 한 회차에서 색인을 유지하려면 ..<
로 색인의 범위를 만들면 됩니다.
var total = 0
for i in 0..<4 {
total += i
}
print(total)
// "6" 을 인쇄함
..<
로는 자신의 가장 윗 값을 생략한 범위를 만들고, ...
로는 양 끝 값을 둘 다 포함한 범위를 만듭니다.
func
로 함수를 선언합니다. 함수를 호출하려면 이름 뒤에 인자 목록을 담은 괄호를 붙이면 됩니다. ->
로 매개 변수 이름 및 타입을 함수의 반환 타입과 구분합니다.
func greet(person: String, day: String) -> String {
return "Hello \(person), today is \(day)."
}
greet(person: "Bob", day: "Tuesday")
실험
day
매개 변수를 제거해 봅니다. 매개 변수를 추가하여 인사말에 오늘의 점심 특선을 포함시켜 봅니다.
기본적으로, 함수는 자신의 매개 변수 이름을 인자의 이름표로 사용합니다. 자신만의 인자 이름표를 매개 변수 이름 앞에 작성하거나, _
를 작성하여 아무런 인자 이름표도 사용하지 않습니다.
func greet(_ person: String, on day: String) -> String {
return "Hello \(person), today is \(day)."
}
greet("John", on: "Wednesday")
튜플18 로 복합 값을 만듭니다-예를 들어, 함수에서 여러 개의 값을 반환합니다. 튜플 원소의 참조는 이름이나 번호로 할 수 있습니다.
func calculateStatistics(scores: [Int]) -> (min: Int, max: Int, sum: Int) {
var min = scores[0]
var max = scores[0]
var sum = 0
for score in scores {
if score > max {
max = score
} else if score < min {
min = score
}
sum += score
}
return (min, max, sum)
}
let statistics = calculateStatistics(scores: [5, 3, 100, 3, 9])
print(statistics.sum)
// "120" 을 인쇄함
print(statistics.2)
// "120" 을 인쇄함
함수는 중첩할 수 있습니다. 중첩 함수19 는 더 바깥 쪽 함수에서 선언한 변수에 접근합니다. 중첩 함수를 사용하면 길고 복잡한 함수의 코드를 정돈할 수 있습니다.
func returnFifteen() -> Int {
var y = 10
func add() {
y += 5
}
add()
return y
}
returnFifteen()
함수는 일급 타입입니다.20 이는 한 함수가 반환한 값이 또 다른 함수일 수 있다는 의미입니다.
func makeIncrementer() -> ((Int) -> Int) {
func addOne(number: Int) -> Int {
return 1 + number
}
return addOne
}
var increment = makeIncrementer()
increment(7)
함수는 자신의 인자로 또 다른 함수를 가질 수 있습니다.
func hasAnyMatches(list: [Int], condition: (Int) -> Bool) -> Bool {
for item in list {
if condition(item) {
return true
}
}
return false
}
func lessThanTen(number: Int) -> Bool {
return number < 10
}
var numbers = [20, 19, 7, 12]
hasAnyMatches(list: numbers, condition: lessThanTen)
함수는 실제로는 클로저21 의 한 특수한 경우인: 나중에 호출 할 수 있는 코드 블럭입니다. 클로저 안의 코드는 클로저를 생성한 시야 범위에서 사용 가능한 변수와 함수 같은 거라면, 실행 때 클로저가 다른 시야 범위에 있더라도, 접근합니다-이미 이런 예를 중첩 함수에서 봤습니다. 클로저를 이름 없이 작성하려면 중괄호 ({}
) 로 코드를 둘러싸면 됩니다. in
으로 인자 및 반환 타입을 본문과 구분합니다.
numbers.map({ (number: Int) -> Int in
let result = 3 * number
return result
})
실험
클로저를 재작성하여 모든 홀수마다 0 을 반환해 봅니다.
여러 가지 옵션으로 클로저를 더 간결하게 작성합니다. 일-맡은자22 의 콜백23 같이, 이미 클로저의 타입을 알고 있을 땐, 매개 변수나, 반환 타입, 또는 둘 다의 타입을 생략할 수 있습니다. 단일문 클로저24 는 자신의 유일한 구문 값을 암시적으로 반환합니다.
let mappedNumbers = numbers.map({ number in 3 * number })
print(mappedNumbers)
// "[60, 57, 21, 36]" 을 인쇄함
매개 변수의 참조를 이름 대신 번호로 할 수도 있습니다-이 접근법은 아주 짧은 클로저에서 특히 유용합니다. 함수의 마지막 인자로 전달한 클로저는 괄호 바로 뒤에 나타날 수 있습니다. 클로저가 함수의 유일한 인자일 땐, 괄호 전체를 생략할 수 있습니다.
let sortedNumbers = numbers.sorted { $0 > $1 }
print(sortedNumbers)
// "[20, 19, 12, 7]" 을 인쇄함
class
뒤에 클래스 이름을 쓰면 클래스를 생성합니다. 클래스 안의 속성 선언으, 그게 클래스 안에 있다는 것만 제외하면, 상수나 변수 선언과 똑같은 방식으로 작성합니다. 마찬가지로, 메소드 및 함수 선언도 똑같은 방식으로 작성합니다.
class Shape {
var numberOfSides = 0
func simpleDescription() -> String {
return "A shape with \(numberOfSides) sides."
}
}
실험
let
으로 상수 속성을 추가해 보고, 인자를 가지는 또 다른 메소드도 추가해 봅니다.
클래스 인스턴스를 생성하려면 클래스 이름 뒤에 괄호를 두면 됩니다. 점 구문 (dot syntax) 으로 인스턴스의 속성과 메소드에 접근합니다.
var shape = Shape()
shape.numberOfSides = 7
var shapeDescription = shape.simpleDescription()
이 버전의 Shape
클래스는 중요한 걸 잃어버렸는데: 인스턴스를 생성할 때 클래스를 초기 설정하는 초기자25 가 그것입니다. init
으로 하나 생성합니다.
class NamedShape {
var numberOfSides: Int = 0
var name: String
init(name: String) {
self.name = name
}
func simpleDescription() -> String {
return "A shape with \(numberOfSides) sides."
}
}
self
를 사용해서 초기자의 name
속성과 name
인자를 구별하는 방법을 알기 바랍니다. 초기자의 인자는 클래스 인스턴스를 생성할 때 함수 호출인 것 같이 전달합니다. 모든 속성에 값을 할당할 필요가 있습니다-(numberOfSides
처럼) 자신의 선언에서든 (name
처럼) 초기자에서든 그렇습니다.
객체를 해제하기 전에 어떤 정리가 필요하다면 deinit
으로 정리자26 를 생성합니다.
하위 클래스는 자신의 클래스 이름 뒤에, 콜론으로 구분하여, 상위 클래스 이름을 포함합니다. 클래스가 어떤 표준 뿌리 클래스27 의 하위 클래스여야 한다는 필수 조건은 없어서, 필요에 따라 상위 클래스를 포함하거나 생략할 수 있습니다.
하위 클래스 메소드가 상위 클래스 구현을 재정의한다면 override
를 표시합니다—override
없이, 메소드를 재정의하는 우연한 사고가 일어나면, 컴파일러가 에러라고 탐지합니다. 컴파일러는 override
를 가지고도 실제로는 어떤 상위 클래스 메소드도 재정의하지 않는 메소드 역시 탐지합니다.
class Square: NamedShape {
var sideLength: Double
init(sideLength: Double, name: String) {
self.sideLength = sideLength
super.init(name: name)
numberOfSides = 4
}
func area() -> Double {
return sideLength * sideLength
}
override func simpleDescription() -> String {
return "A square with sides of length \(sideLength)."
}
}
let test = Square(sideLength: 5.2, name: "my test square")
test.area()
test.simpleDescription()
실험
NamedShape
의 또 다른 하위 클래스로Circle
을 만들고 초기자 인자로는 반지름과 이름을 가지게 합니다.Circle
클래스의area()
와simpleDescription()
메소드를 구현해 봅니다.
저장하는 단순 속성에 더하여, 속성에 획득자와 설정자가 있을 수 있습니다.28
class EquilateralTriangle: NamedShape {
var sideLength: Double = 0.0
init(sideLength: Double, name: String) {
self.sideLength = sideLength
super.init(name: name)
numberOfSides = 3
}
var perimeter: Double {
get {
return 3.0 * sideLength
}
set {
sideLength = newValue / 3.0
}
}
override func simpleDescription() -> String {
return "An equilateral triangle with sides of length \(sideLength)."
}
}
var triangle = EquilateralTriangle(sideLength: 3.1, name: "a triangle")
print(triangle.perimeter)
// "9.3" 을 인쇄함
triangle.perimeter = 9.9
print(triangle.sideLength)
// "3.3000000000000003" 을 인쇄함
perimeter
의 설정자 안에선, 새 값이 newValue
라는 암시적 이름을 가집니다. set
뒤의 괄호에서 명시적 이름을 제공할 수 있습니다.
EquilateralTriangle
클래스의 초기자엔 세 개의 서로 다른 단계가 있다는 걸 알기 바랍니다:
속성을 계산할 필요는 없지만 새 값 설정 전후에 실행할 코드는 여전히 제공할 필요가 있다면, willSet
과 didSet
을 사용합니다. 제공한 코드는 초기자 밖에서 값이 바뀔 때마다 실행됩니다. 예를 들어, 아래 클래스는 삼각형 한 변 길이가 정사각형 한 변 길이와 항상 똑같도록 보장합니다.
class TriangleAndSquare {
var triangle: EquilateralTriangle {
willSet {
square.sideLength = newValue.sideLength
}
}
var square: Square {
willSet {
triangle.sideLength = newValue.sideLength
}
}
init(size: Double, name: String) {
square = Square(sideLength: size, name: name)
triangle = EquilateralTriangle(sideLength: size, name: name)
}
}
var triangleAndSquare = TriangleAndSquare(size: 10, name: "another test shape")
print(triangleAndSquare.square.sideLength)
// "10.0" 을 인쇄함
print(triangleAndSquare.triangle.sideLength)
// "10.0" 을 인쇄함
triangleAndSquare.square = Square(sideLength: 50, name: "larger square")
print(triangleAndSquare.triangle.sideLength)
// "50.0" 을 인쇄함
옵셔널 값과 작업할 땐, 메소드와, 속성, 및 첨자 같은 연산 앞에 ?
를 쓸 수 있습니다. ?
앞의 값이 nil
이면, ?
뒤의 모든 걸 무시하여 전체 표현식 값이 nil
입니다. 그 외 경우, 옵셔널 값의 포장을 풀어서, ?
뒤의 모든 걸 포장 푼 값에 작용합니다. 두 경우 모두, 전체 표현식 값은 옵셔널 값입니다.
let optionalSquare: Square? = Square(sideLength: 2.5, name: "optional square")
let sideLength = optionalSquare?.sideLength
enum
으로 열거체를 생성합니다. 클래스 및 다른 모든 이름 있는 타입 같이, 열거체엔 자신과 결합된 메소드가 있을 수 있습니다.
enum Rank: Int {
case ace = 1
case two, three, four, five, six, seven, eight, nine, ten
case jack, queen, king
func simpleDescription() -> String {
switch self {
case .ace:
return "ace"
case .jack:
return "jack"
case .queen:
return "queen"
case .king:
return "king"
default:
return String(self.rawValue)
}
}
}
let ace = Rank.ace
let aceRawValue = ace.rawValue
실험
서로의 원시 값[^raw-value] 을 비교해서 두
Rank
값을 비교하는 함수를 작성해 봅니다.
기본적으로, 스위프트는 0 에서 시작하여 매번 1 씩 증가하는 원시 값을 할당하지만, 값을 명시해서 이 동작을 바꿀 수 있습니다. 위 예제에선, Ace
에 1
이라는 원시 값을 명시해주고, 나머지 원시 값은 순서대로 할당됩니다. 문자열이나 부동-소수점 수를 열거체의 원시 타입으로 사용할 수도 있습니다. rawValue
속성을 써서 열거체 case 의 원시 값에 접근합니다.
init?(rawValue:)
초기자를 사용하면 원시 값으로 열거체 인스턴스를 만듭니다. 이는 원시 값과 맞는 열거체 case 또는 맞는 Rank
가 없다면 nil
을 반환합니다.
if let convertedRank = Rank(rawValue: 3) {
let threeDescription = convertedRank.simpleDescription()
}
열거체 case 값은 실제 값이지, 자신의 원시 값을 또 다른 방식으로 작성한게 아닙니다. 사실상, 의미있는 원시 값이 없는 경우라면, 이를 제공하지 않아도 됩니다.
enum Suit {
case spades, hearts, diamonds, clubs
func simpleDescription() -> String {
switch self {
case .spades:
return "spades"
case .hearts:
return "hearts"
case .diamonds:
return "diamonds"
case .clubs:
return "clubs"
}
}
}
let hearts = Suit.hearts
let heartsDescription = hearts.simpleDescription()
실험
Suit
에color()
메소드를 추가하여 스페이드와 클럽이면 “검은색 (black)” 을 반환하고, 하트와 다이아몬드면 “빨간색 (red)” 을 반환해 봅니다.
위에서 열거체의 hearts
case 를 두 가지 방식으로 참조한 걸 알기 바랍니다: hearts
상수에 값을 할당할 땐, 열거체 case Suit.hearts
를 전체 이름으로 참조하는데 이는 상수에 타입을 명시하지 않았기 때문입니다. switch 문 안에선, 열거체 case 를 단축 형식인 .hearts
로 참조하는데 이는 self
값이 패 (suit)29 라는 걸 이미 알기 때문입니다. 이미 값의 타입을 알 때는 언제든지 단축 형식을 사용할 수 있습니다.
열거체에 원시 값이 있다면, 그 값을 선언 부분에서 결정하는데, 이는 특별한 한 열거체 case 의 모든 인스턴스들이 항상 똑같은 원시 값을 가진다는 의미입니다. 열거체 case 의 또 다른 선택은 case 와 결합한 값을 가지는 겁니다-이 값은 인스턴스를 만들 때 결정하며, 각각의 열거체 case 인스턴스마다 서로 다를 수 있습니다. 결합 값30 은 열거체 case 인스턴스의 저장 속성인 것 같이 작동한다고 생각할 수 있습니다. 예를 들어, 서버에 일출 및 일몰 시간을 요청하는 경우를 고려해 봅니다. 서버는 요청한 정보를 가지고 응답하거나, 뭔가가 잘못됐다는 설명을 가지고 응답힙니다.
enum ServerResponse {
case result(String, String)
case failure(String)
}
let success = ServerResponse.result("6:00 am", "8:09 pm")
let failure = ServerResponse.failure("Out of cheese.")
switch success {
case let .result(sunrise, sunset):
print("Sunrise is at \(sunrise) and sunset is at \(sunset).")
case let .failure(message):
print("Failure... \(message)")
}
// "Sunrise is at 6:00 am and sunset is at 8:09 pm." 을 인쇄함
실험
ServerResponse
와 switch 문에 세 번째 case 를 추가해 봅니다.
switch 문 case 와 값을 맞춰보면서 ServerResponse
값에서 일출 및 일몰 시간을 추출하는 방법을 알기 바랍니다.
struct
로 구조체를 생성합니다. 구조체는, 메소드와 초기자를 포함하여, 클래스와 똑같은 수많은 동작을 지원합니다. 구조체와 클래스의 가장 중요한 차이점은 코드 주변으로 전달할 때 구조체는 항상 복사되자만, 클래스는 참조로 전달된다는 것입니다.
struct Card {
var rank: Rank
var suit: Suit
func simpleDescription() -> String {
return "The \(rank.simpleDescription()) of \(suit.simpleDescription())"
}
}
let threeOfSpades = Card(rank: .three, suit: .spades)
let threeOfSpadesDescription = threeOfSpades.simpleDescription()
실험
함수를 작성하여, 하나의 카드가 각각 끗수 (rank)31 와 패의 조합인, 한 벌의 카드32 를 담은 배열을 반환해 봅니다.
async
로 비동기 실행 함수를 표시합니다.
func fetchUserID(from server: String) async -> Int {
if server == "primary" {
return 97
}
return 501
}
비동기 함수 호출을 표시하려면 그 앞에 await
를 작성하면 됩니다.
func fetchUsername(from server: String) async -> String {
let userID = await fetchUserID(from: server)
if userID == 501 {
return "John Appleseed"
}
return "Guest"
}
async let
으로 비동기 함수를 호출하면, 다른 비동기 코드와 병렬로 실행합니다. 반환하는 값을 사용할 땐, await
를 작성합니다.
func connectUer(to server: Stirng) async {
async let userID = fetchUserID(from: server
async let username = fetchUsername(from: server
let greeting = await "Hello \(username), user ID \(userID)"
print(greeting)
}
Task
를 사용하면, 비동기 함수의 반환을 기다리지 않고, 동기 코드에서 이를 호출합니다.
Task {
await connectUser(to: "primary")
}
// "Hello Guest, user ID 97" 를 인쇄함
protocol
로 프로토콜을 선언합니다.
protocol ExampleProtocol {
var simpleDescription: String { get }
mutating func adjust()
}
클래스와, 열거체, 및 구조체 모두 프로토콜을 채택33 할 수 있습니다.
class SimpleClass: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String = "A very simple class."
var anotherProperty: Int = 69105
func adjust() {
simpleDescription += " Now 100% adjusted."
}
}
var a = SimpleClass()
a.adjust()
let aDescription = a.simpleDescription
struct SimpleStructure: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String = "A simple structure"
mutating func adjust() {
simpleDescription += " (adjusted)"
}
}
var b = SimpleStructure()
b.adjust()
let bDescription = b.simpleDescription
실험
ExampleProtocol
에 또 다른 필수 조건34 을 추가해 봅니다. 무엇을 바꿔야SimpleClass
와SimpleStructure
가 여전히 프로토콜을 준수하게 됩니까?
SimpleStructure
선언 안에서 mutating
키워드를 사용하여 구조체를 수정할 메소드를 표시한다는 걸 알기 바랍니다. SimpleClass
선언에선 어떤 메소드도 변경[^mutating] 으로 표시할 필요가 없는데 클래스 메소드는 항상 클래스를 수정할 수 있기 때문입니다.
extension
을 사용하면 기존 타입에, 새로운 메소드와 계산 속성 같은, 기능을 추가합니다. 익스텐션을 사용하면 다른 곳에서 선언한 타입, 또는 심지어 라이브러리나 프레임웍에서 불러온 타입에, 프로토콜 준수성35 을 추가할 수 있습니다.
extension Int: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String {
return "The number \(self)"
}
mutating func adjust() {
self += 42
}
}
print(7.simpleDescription)
// "The number 7" 을 인쇄함
실험
익스텐션을 작성하여
Double
타입에absoluteValue
속성을 추가해 봅니다.
프로토콜 이름은 그냥 다른 어떤 이름의 타입인 것 처럼-예를 들어, 타입은 서로 다르지만 모두가 단일 프로토콜을 준수하는 객체 집합체[^collection] 를 생성하는데-사용할 수 있습니다. 프로토콜 타입인 값과 작업할 땐, 프로토콜 정의 밖의 메소드를 사용하는게 불가능합니다.
let protocolValue: ExampleProtocol = a
print(protocolValue.simpleDescription)
// "A very simple class. Now 100% adjusted." 를 인쇄함
// print(protocolValue.anotherProperty) // 주석을 제거하면 에러를 봄
protocolValue
변수의 실행 시간 타입이 SimpleClass
일지라도, 컴파일러는 이 타입을 ExampleProtocol
로 주어진 것처럼 취급합니다. 이는 클래스 구현 중에서 프로토콜 준수성 이외인 메소드나 속성에 접근하는 사고는 일어날 수 없다는 걸 의미합니다.
에러는 Error
프로토콜을 채택한 어떤 타입으로 나타냅니다.
enum PrinterError: Error {
case outOfPaper
case noToner
case onFire
}
throw
로 에러를 던지고 throws
로 에러를 던질 수 있는 함수를 표시합니다. 함수가 에러를 던지면, 곧바로 함수를 반환하며 함수 호출 코드에서 에러를 처리합니다.
func send(job: Int, toPrinter printerName: String) throws -> String {
if printerName == "Never Has Toner" {
throw PrinterError.noToner
}
return "Job sent"
}
에러 처리엔 여러 가지 방법이 있습니다. 한 가지는 do
-catch
문을 사용하는 겁니다. do
블럭 안에선, 앞에 try
를 작성하여 에러를 던질 수 있는 코드를 표시합니다. catch
블럭 안에선, 에러에 다른 이름을 주지 않는 한 자동으로 error
라는 이름이 주어집니다.
do {
let printerResponse = try send(job: 1040, toPrinter: "Bi Sheng")
print(printerResponse)
} catch {
print(error)
}
// "Job sent" 를 인쇄함
실험
프린터 이름을
"Never Has Toner"
로 바꿔서,send(job:toPrinter:)
함수가 에러를 던지게 해봅니다.
여러 catch
블럭을 제공하여 정해진 에러들을 처리할 수 있습니다. 패턴은 switch 문의 case
뒤에 하듯 catch
뒤에 작성합니다.
do {
let printerResponse = try send(job: 1440, toPrinter: "Gutenberg")
print(printerResponse)
} catch PrinterError.onFire {
print("I'll just put this over here, with the rest of the fire.")
} catch let printerError as PrinterError {
print("Printer error: \(printerError).")
} catch {
print(error)
}
// "Job sent" 를 인쇄함
실험
에러를 던지는 코드를
do
블럭 안에 추가해 봅니다. 무슨 종류의 에러를 던져야 첫 번째catch
블럭에서 에러를 처리합니까? 두 번째 및 세 번째 블럭에 대한 건 무엇입니까?
에러를 처리하는 또 다른 방법은 try?
를 써서 결과를 옵셔널로 변환하는 겁니다. 함수가 에러를 던지면, 정해진 에러를 버려서 결과가 nil
입니다. 그 외 경우, 결과는 함수 반환 값을 담은 옵셔널입니다.
let printerSuccess = try? send(job: 1884, toPrinter: "Mergenthaler")
let printerFailure = try? send(job: 1885, toPrinter: "Never Has Toner")
defer
를 사용하여, 함수 반환 직전, 함수 안의 다른 모든 코드 뒤에 실행할 코드 블럭을 작성합니다. 함수가 에러를 던지는 거엔 상관없이 코드를 실행합니다. defer
를 쓰면, 서로 다른 시간에 실행할 필요가 있는, 설정 및 정리 코드도 서로 나란하게 작성할 수 있습니다.
var fridgeIsOpen = false
let fridgeContent = ["milk", "eggs", "leftovers"]
func fridgeContains(_ food: String) -> Bool {
fridgeIsOpen = true
defer {
fridgeIsOpen = false
}
let result = fridgeContent.contains(food)
return result
}
fridgeContains("banana")
print(fridgeIsOpen)
// "false" 를 인쇄함
꺽쇠 괄호36 안에 이름을 써서 일반화 함수나 타입을 만듭니다.37
func makeArray<Item>(repeating item: Item, numberOfTimes: Int) -> [Item] {
var result = [Item]()
for _ in 0..<numberOfTimes {
result.append(item)
}
return result
}
makeArray(repeating: "knock", numberOfTimes:4)
클래스와, 열거체, 및 구조체 뿐 아니라, 일반화 형식의 함수와 메소드도 만들 수 있습니다.
// 스위프트 표준 라이브러리의 옵셔널 타입을 재-구현한 것
enum OptionalValue<Wrapped> {
case none
case some(Wrapped)
}
var possibleInteger: OptionalValue<Int> = .none
possibleInteger = .some(100)
본문 바로 앞의 where
로 필수 조건 목록을 지정합니다-예를 들어, 타입이 프로토콜을 구현하길 요구하거나, 두 타입이 똑같을 걸 요구하며, 또는 클래스가 특별한 상위 클래스를 가지길 요구합니다.
func anyCommonElements<T: Sequence, U: Sequence>(_ lhs: T, _ rhs: U) -> Bool
where T.Iterator.Element: Equatable, T.Iterator.Element == U.Iterator.Element {
for lhsItem in lhs {
for rhsItem in rhs {
if lhsItem == rhsItem {
return true
}
}
}
return false
}
anyCommonElements([1, 2, 3], [3])
실험
anyCommonElements(_:_:)
함수를 수정해서 어떤 두 시퀀스38 의 공통 원소 배열든 반환하는 함수를 만들어 봅니다.
<T: Equatable>
을 작성하는 건 <T> ... where T: Equatable
을 작성하는 것과 똑같습니다.
원문은 A Swift Tour 에서 확인할 수 있습니다. ↩
영어의 Swift 에는 재빠르다라는 의미도 있기 때문에, 이 장의 제목인 A Swift Tour 는 재빨리 둘러보기 라는 중의적인 의미도 가지고 있습니다. ↩
"Hello, world!"
를 출력하는게 전통이 된 것은, 1978년 The C Programming Language 라는 책에 이 예제가 처음으로 등장하면서부터입니다. 이 책의 공동 저자 중 한 사람이 유닉스 와 C 언어 를 개발한, 그 유명한 Dennis Ritchie (데니스 리치) 입니다. ↩
‘전역 (global scope)’ 이란 어떤 영역에도 속하지 않는 프로그램의 가장 바깥쪽 영역입니다. ↩
‘진입점 (entry point)’ 이란 프로그램 실행을 시작하는 지점을 말합니다. 보통의 프로그래밍 언어에선 main()
함수를 자신의 진입점으로 사용합니다. ↩
타입 변환에는 ‘변환 (casting)’ 과 ‘자동 변환 (conversion)’ 이라는 두 가지 종류가 있습니다. 본문에서 말하는 ‘자동 변환 (conversion)’ 은 컴파일러가 자동으로 타입을 변환하는 걸 말합니다. 본문 내용은 다른 언어와는 달리 스위프트는 값을 자동 변환하지 않는다는 의미입니다. ↩
이 설명은 예제를 보는게 더 이해하기 쉽습니다. 예제는, Strings and Characters (문자열과 문자) 장의 Multiline String Literals (여러 줄짜리 문자열 글자 값) 부분에 있습니다. ↩
사실 본문에 있는 예제는 ‘초기자 구문 (initializer syntax)’ 이라기 보단 ‘빈 글자값 (empty literal)’ 을 사용한 것입니다. 예전에는 초기자 구문을 사용한 예제였었는데, 책의 버전이 바뀌면서 예제 코드가 바뀌었습니다. 실제로 초기자 구문을 사용하는 예제는 Creating an Empty Array (빈 배열 생성하기) 와 Creating an Empty Dictionary (빈 딕셔너리 생성하기) 부분을 참고하기 바랍니다. ↩
이걸 각각 ‘빈 배열 글자값 (empty array literal)’ 및 ‘빈 딕셔너리 글자값 (empty dictionary literal)’ 이라고 하는데, 사실 위에서도 이 빈 글자값들을 사용했습니다. ↩
‘불리언 (Boolean)’ 은 true
또는 false
값만 가지는 논리 타입입니다. ↩
‘옵셔널 (optionals)’ 에 대한 더 자세한 설명은 Optionals (옵셔널) 부분을 참고하기 바랍니다. ↩
스위프트 5.7 에서 추가된 문법으로 if let nickname { ... }
은 예전 버전에서 if let nickname = nickname { ... }
라고 하는 것과 같습니다. ↩
switch 문 안의 default:
절을 말합니다. ↩
‘패턴 (Pattern)’ 에 대한 더 자세한 정보는 Patterns (패턴; 유형) 장을 참고하기 바랍니다. ↩
‘명시적으로 switch 문을 끊고 나올 필요가 없다’ 는 건 break
문을 쓸 필요가 없다는 의미입니다. ↩
‘딕셔너리 (dictionary)’ 자체가 키 (key) 와 값 (value) 의 쌍 (pair) 으로 구성되어 있습니다. ↩
수학적으로 ‘순서 있는 집합체 (ordered collections)’ 와 ‘정렬된 집합체 (sorted collection)’ 는 다른 의미입니다. 이 둘의 차이점에 대해서는, StackOverflow 의 What is the difference between an ordered and a sorted collection? 항목을 참고하기 바랍니다. 이 후부턴, order 는 순서로, sort 는 정렬로 옮기겠습니다. ↩
‘튜플 ()’ 에 대한 더 자세한 정보는 Tuples (튜플; 짝) 부분을 참고하기 바랍니다. ↩
‘중첩 함수 (nested functions)’ 에 대한 더 자세한 정보는 Nested Functions (중첩 함수) 부분을 참고하기 바랍니다. ↩
프로그래밍에서 ‘일급 (first-class)’ 이라는 말은 객체와 동급으로 사용할 수 있다는 걸 의미합니다. 예를 들어, 일급인 함수는 객체 처럼 인자로 전달할 수도 있고, 함수에서 반환할 수도 있으며, 다른 변수에 할당할 수도 있습니다. 스위프트에선 함수가 일급 타입이기 때문에, 함수를 인자의 전달과, 함수의 반환, 및 변수로 할당할 수 있습니다. 일급에 대한 더 자세한 정보는, 위키피디아의 First-class citizen 과 일급 객체 항목을 참고하기 바랍니다. ↩
‘클로저 (closures)’ 에 대한 더 자세한 정보는 Closures (클로저; 잠금 블럭) 장을 참고하기 바랍니다. ↩
‘일-맡은자 (delegate)’ 에 대한 더 자세한 정보는 Delegation (맡김) 부분을 참고하기 바랍니다. ↩
‘콜백 (callback)’ 또는 콜백 함수는 다른 쪽에 인자로 넘겨서, 받은 쪽에서 호출하는 함수를 의미합니다. 스위프트에선, 이 콜백을 가지고 있는 개체를 일을 맡았다는 의미로 ‘일-맡은자 (delegate)’ 라고 합니다. 콜백 자체는 ‘되돌아서 호출한다 (call back)’ 는 의미입니다. 콜백에 대한 더 자세한 정보는 위키피디아의 Callback (computer programming) 항목과 콜백 항목을 참고하기 바랍니다. ↩
‘단일문 클로저 (single statement closures)’ 는 클로저 본문에 단 하나의 구문만 있는 걸 말합니다. ↩
‘초기자 (initializer)’ 에 대한 더 자세한 정보는 Initializers (초기자) 부분을 참고하기 바랍니다. ↩
‘정리자 (deinitializer)’ 에 대한 더 자세한 정보는 Deinitialization (뒷정리) 장을 참고하기 바랍니다. ↩
‘표준 뿌리 클래스 (standard root class)’ 는 오브젝티브-C 에서의 NSObject
같은 클래스를 말합니다. 스위프트는 함수형 프로그래밍 패러다임을 가진 언어라서 객체 지향 프로그래밍 언어에서 사용하는 이런 식의 클래스가 없습니다. ↩
본문에서 말하는 단순 속성을 ‘저장 속성 (stored properties)’ 이라고 하고, 획득자와 설정자가 있는 속성을 ‘계산 속성 (computed properties)’ 이라고 합니다. 각각에 대한 더 자세한 정보는 Properties (속성) 부분을 참고하기 바랍니다. ↩
‘패 (suits)’ 는 스페이드 (spades), 다이아몬드 (diamonds), 하트 (hearts), 클로버 (clovers) 라는 서양 카드의 네 가지 범주를 말합니다. ↩
결합 값에 대한 더 자세한 정보는 Associated Values (결합 값) 부분을 참고하기 바랍니다. ↩
‘끗수 (ranks)’ 는 각각의 카드마다 숫자 또는 알파펫으로 나타내는 등급을 말합니다. 서양 카드에는 13 가지 끗수가 있습니다. ↩
‘벌 (deck)’ 은 한 세트의 카드 묶음을 말합니다. 한 벌의 서양 카드엔 총 52 장의 카드가 있습니다. ↩
프로토콜 채택에 대한 더 자세한 정보는 Protocols (프로토콜; 규약) 장의 앞 부분을 참고하기 바랍니다. 프로토콜 채택과 프로토콜 준수는 의미가 조금 다릅니다 ↩
‘필수 조건 (requirements)’ 에 대한 더 자세한 정보도 Protocols (프로토콜; 규약) 장을 참고하기 바랍니다. ↩
‘프로토콜 준수성 (protocol conformance)’ 에 대한 더 자세한 내용은 Adding Protocol Conformance with an Extension (익스텐션으로 프로토콜 준수성 추가하기) 부분을 참고하기 바랍니다. ↩
< ... >
을 말합니다. ↩
‘일반화 (generic)’ 에 대한 더 자세한 정보는 Generics (일반화) 장을 참고하기 바랍니다. ↩
컴퓨터 자료 구조의 하나인 ‘시퀀스 (sequence)’ 는 원래 수학 용어인 ‘수열’ 에서 온 개념입니다. 그러므로 해당 문장은 ‘두 수열에 공통인 원소 배열을 반환하는 함수’ 라고 이해할 수도 있습니다. ↩